Вас приветствует «InDat Studio»!
 

Разделы сайта

новости

материалы

проекты

Fan-ART

файлы

гостевая

студия


Счётчик

от 01.05.2005

 

• Интервью с Джошом Соером на КРИ 2005 •

Интервью брала Светлана Горобец
Коррекция и вёрстка: ZEVS

Интервью было взято с диска журнала «Игромания» за июнь 2005 года.

При использовании материала, указание авторов и ссылка на этот сайт ОБЯЗАТЕЛЬНЫ!


Джош Соер. Начал свою карьеру в Interplay в 1999 году в качестве веб-мастера официального сайта Planescape: Torment. В 2000 на посту дизайнера принял участие в разработке Icewind Dale и последовавшего к ней аддона Heart of the Winter. В 2002 возглавил уже первый самостоятельный проект Icewind Dale 2. Приложил руку к обоим частям Baldur's Gate: Dark Alliance и Lionheart. В последние месяцы, работая в Interplay, возглавлял проекты Baldur's Gate 3 и Fallout 3. 21 ноября 2003 года покинул Black Isle.

Сейчас работает в Midway Games в Сан-Диего и вместе с Джоном Ромеро трудится над экшн-RPG Gauntet: Seven sorrows.

Увлекается D&D с раннего детства. Любит изобретать собственные ролевые системы.


Автобиография

Я вырос в Висконсине, США. Поступил в университет. Правда, сначала я учился на музыкальном факультете, но как-то не сложилось. В результате, я защитил диплом по истории театральных искусств. Вот такая биография. Я начал играть в D&D в 5 классе, мне было примерно 10 лет. У меня были две книги с базовыми правилами. Играл с друзьями из моего города. Он у нас небольшой, всего 10 тысяч жителей. Со временем, я перешёл на AD&D, потом на её вторую редакцию. Пробовал и другие системы типа Call of Cthulhu. Еще я играл вo множество CRPG - Wizardry, например; Bard's Tale, Ultima. Они теперь считаются классикой. Студент из меня был неважный, сами понимаете - игрался всё время. Когда я учился в колледже, мне надоели готовые системы и я стал придумывать собственные. И это мне очень понравилось.

О буднях в Interplay

Я пришёл в Black Isle, когда они заканчивали Planescape: Torment. В то время главой отделения был Фергюс Уркхарт. Работать над Icewind Dale было очень интересно. У нас не было ведущих программистов или дизайнеров - мы все были новичками. Некоторые работали над Torment, но опыта у них было не намного больше. Мы даже не знали, что будет в итоге. Но в итоге всё получилось, и игра неплохо продалась.

Потом была Heart of Winter... Продалась неважно - она была слишком коротка и не стоила тех денег, которые за неё просили. Ну, и, откровенно говоря, игра была средняя. Пришлось в полной мере ощутить на себе гнев фанатов. Icewind Dale 2 мы делали после того, как Black Isle отменила проект Torn, и к нам присоединились новые ребята. Настроение у всех было неважное. Torn отменили, люди покидали компанию, производственный цикл Icewind Dale 2 был всего 4 месяца. Тяжело нам тогда пришлось. Получилось не очень. К тому времени, многим из нас уже надоел движок Infinity, да и у фанатов он уже давно поперёк горла был. Ещё бы - семь игр на одном и том же движке!

Когда мы закончили и посмотрели на пройденый путь, то поняли, что нужно двигаться дальше. Одновременно с этим я работал над Black Hound. И вот в него, наверное, я вложил больше всего души. Изначально игра не должна была стать продолжением Baldur's Gate. Да, это была игра на основе D&D и происходила в мире Forgotten Realms, но лишь из-за ограничений лицензии Interplay была вынуждена назвать её Baldur's Gate 3. На на сюжет подобные вещи никак не влияли.

Я и другие дизайнеры вложили много труда в создание игры, но Interplay потеряла права на игры по D&D и проект отменили, а мы переключились на Fallout 3. Трудное было время. Фергюс Уркхарт, а затем Крис Паркер и Даррен Монахан - двое продюсеров из Black lsle - покинули компанию. Потом ушел Крис Авеллон, а он многое сделал для Fallout 3. Я был очень расстроен. Ведь я хотел заниматься только игровой системой и другими техническими моментами, а не диалогами и сюжетом. Но после ухода Криса, мне пришлось заняться проектом в полном объёме. Мы работали около пяти месяцев, и даже выпустили демо-версию. Но я подумал, что Interplay не сможет дальше поддерживать нашу команду, и решил покинуть компанию. Interplay была в очень плохом финансовом состоянии и, через две недели, после моего ухода, команду распустили. И я знаю, что демо тут не при чем. Оно было очень даже неплохое. Грустно было уходить - ведь когда я пришёл в Black Isle в 1999 году, Fallout 3 был тем проектом, над которым я мечтал работать.

Каким был Fallout 3

В Fallout 3 было много нового. Я изменил систему S.P.E.C.I.A.L. Сюжет был намного больше того, что написал Крис Авеллон за три года. В нём мы не учитывли события Fallout Tactics и его консольной версии.

Получилась очень насыщенная история, охватывающая около 90 различных локаций. Действие опять происходило в юго-западных штатах, но по большей части на восток от Южной Калифорнии - в Юте, Нью-Мексико, Аризоне и Колорадо. Главный герой никакой не избранный, а обычный человек, живший в НКР (Новая Калифорнийская Республика), которого захватили роботы и посадили в тюрьму.

Он просидел в заключении долгое время, но в один день на тюрьму нападают вооруженные солдаты НКР, и предлагают ему бежать... после чего таинственно исчезают. Вскоре, игрок узнает, что роботы пытаются поймать всех бежавших заключённых. Игроку нужно вернуть всех заключенных, убить их, или убедить вернуться. Рано или поздно, всех заключенных возвращают - живыми или мертвыми. Тюремный комьютер определяет, что... все заключённые, включая героя, заражены вирусом.

В последствии игрок понимает, что куда бы он не пошёл - он распространяет вирус. Компьютер отслеживает распространение вируса и снабжает оружием те районы, где игрок пытается скрыться. Выясняется, что за этим планом стоят ученые из Bolderhead, которые решили стереть всё с лица Земли и начать строить цивилизацию заного. Теперь предстоит найти учёных и остановить их. Во второй части сюжетной линии игрок отправляется на космическую станцию, где расположились учёные. Там он может выбрать: уничтожить их, присоединиться к ним; взорвать ракеты или перенаправить их... В общем, как всегда в Fallout, множество вариантов решения задачи. Все локации новые. Из знакомых - лишь бункеры Братства Стали.

Кстати, в игре есть довольно большая линия, посвященная им. Братство раздирают междуусобицы. Они хотят ввязаться в войну с Новой Калифорнийской Республикой, потому что та получила доступ к мощным технологиям и оружию. Братство Стали требует выдать их, ибо считают, что НКР не может правильно распорядиться ими. Там много историй, вроде «Братство атакует НКР, но всё отрицает» и прочих. В общем, конфликт разрастается - начинается война. У НКР технологии послабее, зато они берут числом. Братство же обладает мощной броней и миниганами, но их мало, и в их рядах много конфликтов. Люди начинают покидать братство. Внутри братства появляется группа заговорщиков «Круг Стали», которая хочет реформировать Братство. Братство может быть совсем уничтожено. Эта битва будет происходить на дамбе Гувера.

Игровая система

Большинство изменений носили характер «работы над ошибками». Система S.P.E.C.I.A.L. была основана на правилах ролевой системы G.U.R.P.S. (Generic Universal Role Play System). И у неё было много проблем от переноса настольной ролевой системы в игровую форму.

Для начала, я пересмотрел систему способностей персонажа. Что-то убрал, что-то объеденил. Если раньше всё оружие делилось на «Легкое», «Тяжелое» и «Лазерное», то я объединил всё это в одно умение - «Стрелковое оружие». Умения «Первая помощь» и «Доктор» также стали одним умением - «Медицина». И так далее. Возникло множество подобных комбинаций. Потом мы, конечно же, их изменяли и по-разному комбинировали.

Мы хотели, чтобы каждое умение в игре было действительно важно и влияло на геймплей. Нам не нравилось, что боевых умений очень много. Поэтому, для удобства мы их упростили. Обычно, каждое умение в Fallout имело свою форму подсчета. И получалось что-то вроде: «10, плюс сила, умноженное на два, плюс ловкость» или «интеллект, умноженный на 3». Когда мы решили упорядочить их, стало проблемно определить, как способности персонажа соотносятся со сложностью игры. Так, например, шкала торговых умений была одинакова для всей игры. В общем возникли проблемы с логичностью некоторых умений.

Мы решили использовать универсальную шкалу умений. Каждое умение разучивается с нуля. Вам даётся три очка, которые вы распределяете между нужными вами способностями. С универсальной шкалой все способности зависели друг от друга. Например, зная основы «Науки», вы могли, как заниматься программированием, так и оказывать минимальную первую помощь. Таковы основные изменения. Мелкие исправления претерпела система защиты. Вместо «Процента сопротивления повреждениям» и «Предела повреждений», мы оставили только «Предел».

Это помогло нам в дальнейшем. Когда мы просматривали Fallout 2 мы заметили, что персонаж в тяжелой броне был практически неуязвим, а противники получали пару пуль и умирали. А всё из-за того, что защита считалась в процентах. Поэтому мы заменили их на числовые значения. В общем, приходилось много заниматься балансом. Доспехи должны быть полезны, но не делать персонажа неуязвимым. Было много таких вот основных вещей, которые нужно дорабатывать. Надо было находить оптимальные пути решения проблем. Что-то добавлять, от чего-то бесполезного избавляться.

Технологии

В Fallout 3 мы использовали движок от Black Hound. Вид был изометрический, хотя, в данном случае неправильно его так называть. Использовались карты освещения. Создавался Tileset (набор объектов), затем дизайнеры формировали карту, размещали на ней здания, мелкие объекты, затем относили всё это художникам, а те уже рисовали освещение. Несколько скриншотов из нашей демки были выложены в интернете. Я думаю, нам удалось уловить дух оригинального Fallout. Мы пытались воссоздать текстуры и объекты из предыдущих игр серии. В то время было очень сложно работатать с новыми технологиями. Производительность оставляла желать лучшего. Но смотрелось всё это очень красиво.

Что до геймплея, то бои были сделаны, как пошаговые, так и в реальном времени. Знаю, не все любят реальное время, но это суровая необходимость в наше время. В режиме реального времени, действовало восстановление AP (очки действий). Вы могли менять оружие, доспехи и это всё отображалось на персонаже. У каждого вида оружия была своя стойка, свои боеприпасы. Вы могли переключать режимы стрельбы. Распределять ваши очки действий. Была готова система частиц. Большинство скиллов были на раннем этапе разработки. Ну, там можно было оказать первую помощь и прочее.

Из особенностей игры, которые мы улучшили, ещё хочется отметить карту местности. Карта была выполнена в виде чередующихся зеленых линий и следовала стилю всей серии Fallout. Также можно было оставлять различные заметки, которые потом отображались на мини-карте. В общем, было введено много фундаментальных вещей, но многое ещё предстояло сделать.

Про Fallout 3 от Bethesda

Они могут делать всё, что захотят. Я общался с Тоддом Ховардом - продюсером Bethesda. Когда год назад они купили лицензию, мне стало очень интересно. Захотелось узнать побольше.

Насколько я знаю, Interplay передал им весь материал, который у нас был. Они, конечно, могут использовать нашу исправленную игровую систему, но я думаю, что они создадут свой сюжет. Наверняка будут использовать собственные технологии, я в этом более чем уверен. Можно предугадать, что они будут использовать движок The Elder Scrolls: Oblivion. Надеюсь, что вид будет «от третьего лица», а не «от первого». Я думаю, что можно взять любой бренд и сделать из него что-нибудь развлекательное.

Но мне кажется, что если вы хотите создать продолжение Fallout, то оно должно быть «от третьего лица», и с возможностью переключаться в пошаговый режим. Но с этим в наше время сложно.

О феномене

Первый Fallout вышел в очень правильное время. Потом жанр умер на короткое время, и тут выходит Fallout 2 и Baldur's Gate. Я думаю, многим понравился Fallout, потому что он был сделан не по D&D. Конечно, и у S.P.E.C.I.A.L. были свои недочёты, но в ней было проще разобраться. Это была доступная и простая система. Всем понравился сам мир, его неповторимый стиль. Мрачный, постапокалиптический, как в старых играх. Игроки были в восторге от количества возможностей и путей решения проблем. Я думаю Fallout это классика CRPG.

И они продолжают играть снова и снова. До сих пор я вижу в интернете сообщения о том, что кто-то с удовольствием заново прошел бы Fallout, Temple of Elemental Evil или Icewind Dale. Меня это удивляет, потому что я сам не могу играть в одну и ту же игру несколько раз. Но спустя годы игроки снова начинают играть в эти игры. Эти игры очень популярны. Люди увлечены ими. Обычные игроки играют в обычные игры и со временем забывают про них. Но когда выходит настоящая, серьезная игра, игроки становятся её фанатами, что не даёт игре умереть. Я не знаю, какова именно формула успеха, но вот те примеры, которые я привёл, и есть основа популярности CRPG.

О работе в Midway

Теперь я работаю на Midway Games. Разрабатываю Gauntet: Seven sorrows. Джон Ромеро стал креативным директором всей студии. Он занимается разработкой различных деталей, заведует общим дизайном. Ещё он недавно вернулся к истокам, и занялся программированием. Старается помогать нашим программистам.

Когда мы начали проект, Midway оживляла собственные традиции. Как вы знаете, они обычно делали различные аркады. Так вот Gauntlet должен быть в этом первой ласточкой.

Две предыдущие игры из этой серии не слишком хорошо продавались, и мы подумали - а что если взять основные элементы Gauntlet и добавить к ним что-то, что будет привлекать игрока. Чтобы можно было выпустить игру на большой рынок.

Когда мы занялись разработкой, мы решили, что должно быть несколько основных деталей. Это мультиплеер на четверых на одной приставке. Это четыре основных героя: Воин, Вор, Маг и Эльф. Мы также знали, что нам просто необходим очень сильный одиночный режим с интересным сюжетом.

Ещё мы хотели сделать сражения как можно более интерактивными, как в файтингах. В общем, если смотреть на механику, это будет экшн. Что-то похожее на... или Devil May Cry. Но не слишком похожее на Champions of... или Baldur's Gate: Dark Alliance. Там будет много спецэффектов, всяких огней, вспышек. Много стремительного экшена. Мы разрабатываем очень большое количество различных комбо-ударов.

Мы сделали мир очень реалистичным. Сюжет очень насыщенный, что необычно для Gauntlet. В одиночном режиме очень много диалогов, 6 персонажей, у каждого свой путь прохождения. Для игроков, которых не интересует сюжет мы припасли другой режим. Они могут собрать команду из двух копейщиков, трех эльфов или четырех магов. Всё, что угодно. Геймплей сосредоточен только на экшне. Никаких диалогов, никаких заставок. Просто мы знаем, что многие играю в Gauntlet только ради этого.

О России и Чехове

Я рад, что приехал. Если честно, это первый раз, когда я покинул США. Очень приятно видеть такое большое количество классных игр. Особенно стратегий и RPG. Мне очень понравилась Магия Крови (Blood Magic). Я был в восторге от первого Silent Storm, поэтому мне понравилcя «Ночной Дозор» и «Серп и Молот». Просто поразительно, такое огромное количество мелких деталей! Это одна из тех немногих игр, которая привлекла моё внимание за последнее время. Я очень рад, что приехал. Спасибо, что пригасили меня в Москву. Очень красивый город, мне понравилось.

Нет, я не знаю русского. Ну, только если алфавит, который я выучил по дороге. Куда бы я не пошёл, я пытаюсь прочесть слова по буквам. Иногда они похожи на английские, но чаще всего я говорю себе «Ладно пойдем дальше, я не понимаю, что это слово значит».

Я очень благодарен ребятам из 1С, которые сопровождали меня, чтобы я не заблудился. Вчера мы отправились в Кремль. Я хотел сфотографировать какой-то храм, отошел в сторону и тут меня окликнула охрана. Я подумал «Ой! Ладно, лучше не буду». И потом я стал бояться зайти куда-нибудь, куда нельзя заходить. Вдруг, это запрещено, а я об этом не знаю. Потом мы отправились... но нас не пустили, потому что кладбище только для родственников.

Я немного узнал русскую культуру, когда изучал театральное искусство - Станиславского и Чехова.

Если говорить об игровой культуре. Очень радует то, что русские разработчики делаю хорошие игры, и игроки из России и даже Европы получают от них удовольствие. Игры должны выходить на большой рынок и хорошо продаваться, чтобы покрыть затраты на разработку.

Об игре-мечте

Ну, такой игрой был Fallout 3. У всех есть свои идеалы относительно игр, и желание заняться, наконец, разработкой игры, которая будет лучше всех. Когда-то я хотел создать историчную RPG. Я хотел бы поучаствовать в разработке Lionheart, которую разрабатывала Reflexive entetainment. Я большой фанат Dark Lands. Игра выпущена Microprose в 1992.

 

Материалы

›Джош Соер о F3
›Interactive Fiction
›Пасхальные Яйца F2
›FAQ по Fallout
›Исправление перка
›Все существа
›Броня Fallout 1/2
›Спец. встречи F2
›Поиски гранаты


Проекты

›Stone of Shady Sands
›Fallout 2 MAP
›Fallout 1 MAP
›The Collected Mod
›Fallout II: По ту
сторону баррикад









 
[о нас]
[отправить сообщение]
Зыков Иван © 2003-2011
Разработка сайта ivan-zykov.ru.
Хостинг fallout-archives.com
Версия сайта: 4.0 (?)