Вас приветствует «InDat Studio»!
 

Разделы сайта

новости

материалы

проекты

Fan-ART

файлы

гостевая

студия


Счётчик

от 01.05.2005

 

• «Stone of Shady Sands» - текстовая RPG! •

Новость за 21.12.2005

Почти год прошёл с тех самых пор, как была выпущена в свет демка «Stone of Shady Sands». Почти год я наслаждался (и наслаждаюсь) хорошими отзывами о своём проекте. И сегодня я решил в честь этой круглой даты подробно написать об успехах создания игры и о том, что Вас ждёт в будущем.

С момента последних новостей об изменениях и нововведениях прошло достаточно много времени, так что сегодняшний доклад будет долгим и очень... интересным! Сегодня я расскажу о таких вещах, которые всегда просили люди, а я отвечал, что ничего подобного не будет . Знал бы я, как тогда ошибался...

Во-первых, хотелось бы официально отметить, что игра создаётся и все слухи о том, что проект закрыт, заморожен и т.п. - ложь. Игрой я занимаюсь, иногда даже больше, чем нужно. Поэтому точно могу сказать, что игра БУДЕТ сделана. Когда? Вопрос открытым будет почти до самого релиза, ибо работаю я всегда по-разному.

Борьба «Зелёных» и «Жёлтых»

Теперь в опциях присутствует возможность смены... цветовой гаммы всего текста! Да, Вы не ослышались! На свете есть те, кому зелёный цвет уже «приелся», и те, кто без него не может жить. По этой причине для обоих типов «цветных» была введена опция смены зелёного оформления на жёлтый, и обратно.

Скриншот 1 (116 kb)    Скриншот 2 (128 kb)

Реализовывалась данная «фишка» около пяти часов. Так много времени затрачено было по причине полноого отсутствия адаптации игрового движка к каким-либо кардинальным изменениям.

Кому места мало...

В полной версии игры теперь присутствует многослотное сохранение. Сделано всё это из-за слишком большого количества глобальных или значимых ответвлений в сюжете. Всего существует шесть слотов для записи игры, между прочим, с возможностью дать краткое описание сохранённой игре (до 20-ти символов). Испорченные и пустые слоты загружать нельзя!

Скриншот 3 (130 kb)    Скриншот 4 (105 kb)

На многослотность было потрачено без малого семь часов! Пытался сделать несколькими путями, правильным же оказался последний .

Рюкзачок!

Я всегда отказывался и перекрещивался, когда мне это предлагали... Теперь оно реализовано на 100%! Этой загадочной штукой является рюкзачок аля инвентарь! В течении восьми часов бился я со всеми преградами, мешающими мне реализовать эту великолепную вещь! Пришлось «перелопатить» десятки файлов, написать килобайты кода, отрисовать и отпозиционировать многие картинки, чтобы воплотить мечты игроков в реальность.

Скриншот 5 (107 kb)

Инвентарь в текстовом квесте чаще всего выступает в роли обычного перечня имеющихся предметов. От данной характеристики я ушёл не так уж и далеко. Зато качество и простота управления с таким инвентарём, как у «SoSS», удивляет даже меня.

Благодаря инвентарю открываются большие возможности. К примеру, невыпитая вовремя бутылочка Буза может быть использована немного позже . А такие обязательные вещи, как счётчик Гейгера и стимпакеты (на счёт них не уверен) будут у игрока с самого начала.

Из-за инвентаря пришлось внести изменения не только в текстовую часть игры, но и в её интерфейс и навигацию. ПИП-бой теперь тоже имеет немного иное предназначение и свой вид. Но его я ещё окончательно не переделал.

Текстовый квест? Нет, теперь текстовая RPG!

В силу того, что полная версия игры (на данный момент) очень даже нелинейна, имеет инвентарь и окно персонажа, то похожа она уже не на текстовый квест, как считалось ранее, а на самую настоящую RPG! Правда, всё ещё текстовую ...

О количестве написанного текста тоже обязательно надо упомянуть. Сейчас у меня около 125 килобайт чистого текста без HTML-кода! Это отличный показатель, между прочим. Для сравнения, «Fallout: Quest 1» по количеству текста незначительно больше, чем у меня на ДАННЫЙ момент. А ведь по плану это только 1/4-5 всего задуманного...

Но думать, что игру я буду писать ещё лет 10 - не надо. Весной и летом я почти ничего не делал - ни времени, ни желания не было. Ориентировочно трудится мне ещё около года, если не произойдёт катастрофы, не упадёт бомба и т.д.

А что делать, если Вы хотите помочь?

Ни-че-го. Я окончательно решил доделать игру в одиночку. Если только бета-тестинг, но до него ещё пахать, да пахать...

Но к вам, как к потенциальным читателям, у меня есть несколько вопросов, ответами на которые вы можете мне помочь. Если хотите знать, что за вопросы, то заходите на эту страничку.

Будут и умения!

Законченность движка я объявлял по меньшей мере три раза. И все три раза я ошибался .

Как ни странно, я приступил к введению умений, так что в этот раз объявлять о готовности движка рано. Уже написан небольшой дизайн-документ по этому поводу. Основной принцип будет примерно таков: игрок перед началом новой игры выбирает один предмет, который он возьмёт с собой в путешествие. Каждому такому предмету соответствует определённое умение. Не очень значительное, но в некоторых случаях - незаменимое.

Ну, вот и всё на сегодня! До новых встреч!

С уважением, ZEVS.

 

Материалы

›Джош Соер о F3
›Interactive Fiction
›Пасхальные Яйца F2
›FAQ по Fallout
›Исправление перка
›Все существа
›Броня Fallout 1/2
›Спец. встречи F2
›Поиски гранаты


Проекты

›Stone of Shady Sands
›Fallout 2 MAP
›Fallout 1 MAP
›The Collected Mod
›Fallout II: По ту
сторону баррикад









 
[о нас]
[отправить сообщение]
Зыков Иван © 2003-2011
Разработка сайта ivan-zykov.ru.
Хостинг fallout-archives.com
Версия сайта: 4.0 (?)