Вас приветствует «InDat Studio»!
 

Разделы сайта

новости

материалы

проекты

Fan-ART

файлы

гостевая

студия


Счётчик

от 01.05.2005

 

• Ответы на некоторые вопросы •

Новость за 11.01.2006

Окончательно я даю ответы на свои же вопросы, которые появились у меня (ответы, не вопросы) после прочтения ваших писем. Спасибо тем, кто уже писал!


2.

Надо ли выпускать демо-версию нового сильно изменённого движка игры? Если да, то демо нового движка по сюжету должна быть частью игры или же совсем новой игрой (гипер-короткой)?

Мой окончательный ответ на него - нет. Под давлением читателей (шутка ) я решил больше демок не выпускать.


4.

Какой бой лучше: интерактивный (как в демо) или текстовый, как, например, в Fallout: Quest?
К слову, на данный момент сделаны оба с возможностью выбора. Но если среди предложенных видов выделится лидер, то только он и будет реализовываться. Так количество работы для меня уменьшится, а промежуток времени до выходы игры - сократится.

Лидер выделился. Поэтому я убрал... интерактивный бой! Да, уважаемые, бой, «за» который выступал большой процент игроков. Он всё же оказался менее востребованным. К тому же, вносил нереальные моменты в игру. Как сказал некий Santa «текстовому квесту - текстовый бой!» Хорошие слова...

Кстати, из-за того, что бой теперь только текстовый, исчезла и необходимость находить новое оружие. То есть, оружие у Вас всегда будет одно.

Всё-таки, девелопинг - это не только созидание, но и разрушение созданного во имя лучшего результата.


5.

На что делать основной упор в игре: на довольно-таки линейный ход событий (без глобальных расхождений в сюжете), или же на более короткие варианты прохождения, которых будет пять.
Замечание: «более короткие» - это раза в два длиннее демки. Недавно возникла идея относительно этого. О ней Вы с удовольствием прочитаете здесь.

Как мне советовали многие люди, стоит сделать «золотую середину», то есть 3 концовки. Возрадуйтесь, так и будет! Уже переписаны все тексты для этого.


7.

Если у вас есть ещё один наш проект - Fallout 2 MAP, то проверьте его работоспособность в полноэкранном режиме. Это важно, так как в полной версии SoSS используется та самая оболочка.

Как оказалось, у многих пользователей в архиве с программой отсутствует файл «f2map.cfg», с помощью которого надо настраивать полноэкранный режим. Создайте такой файл и впишите в него единственную строку «fsmode=1» (без кавычек). Тогда программа запустится в полноэкранном режиме 800x600 (16bit, 60Hz).


8.

Можно ли использовать музыку из Fallout, или же лучше не стоит?

Музыка для игры будет распространяться отдельным архивом в трёх вариантах (своя хорошая, своя плохая и музыка из Fallout). Так что тут тоже радуйтесь .


О другом

За три дня было уничтожено то, что создавалось неделями. А попала под мою горячую руку большая, но незначительная (потому и попала) часть геймплея - ПИП-бой.
О причинах таких перемен читайте ниже.

Почему умер ПИП-бой?

В понятие ПИП-бой я вкладывал карту текущей локации и так называемую «Энциклопедию путешественника». Первая была уничтожена из-за своей бесполезности, так как её наличие только усложняло игровой движок, действовало мне на нервы и тратило (и должно было затратить в будущем) кучу времени. Я счёл карту не более чем «левым закосом под Fallout» и избавился от неё, после чего с облегчением вздохнул.

«Энциклопедия путешественника», основная цель которой - вносить в саму себя какие-нибудь справочные факты о мире Fallout, тоже склеила ласты. Чем она мне помешала? Да тем, что писать для энциклопедии материалы у меня просто нет времени, а с двумя десятками интересных фактов, но не более, это была бы неудачная интерпретация того, что хотелось бы добиться... В общем, я решил не травить душу игроку, а сам - не отвлекаться от написания текстов.

Как такового ПИП-боя больше нет вообще. Его нельзя отремонтировать у Арадеша (в полной версии он должен был быть с самого начала игры), в игре о ПИП-бое идёт лишь упоминание. Зато я сделал вместо всего этого другую замечательную вещь - записную книжку «Путешественник в пустыне». В неё записываются какие-то факты и случаи, произошедшие с Вами, персонажи, с которыми Вы общались и т.п. Повествование в записной книжке идёт от первого лица («Я»), то есть Вы, как бы, сами делаете эти записи...

Комментарии

Уж не знаю, назвать ли это комментариями или ещё как-то... но суть нововведения примерно такова: теперь, когда у персонажа меняется количество крышечек, появляется новый предмет, или наоборот исчезает, и делается/меняется запись в соответствующей книжке, об этом игрок получает уведомление ввиде надписи после текста. Очень удобно и наглядно.

Скриншот (137 kb)

С уважением, ZEVS.

 

Материалы

›Джош Соер о F3
›Interactive Fiction
›Пасхальные Яйца F2
›FAQ по Fallout
›Исправление перка
›Все существа
›Броня Fallout 1/2
›Спец. встречи F2
›Поиски гранаты


Проекты

›Stone of Shady Sands
›Fallout 2 MAP
›Fallout 1 MAP
›The Collected Mod
›Fallout II: По ту
сторону баррикад









 
[о нас]
[отправить сообщение]
Зыков Иван © 2003-2011
Разработка сайта ivan-zykov.ru.
Хостинг fallout-archives.com
Версия сайта: 4.0 (?)